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为什么魔兽世界变得如此之大

[在网游的世界,魔兽世界为王,在这个充满活力的分析,网络游戏专家迈克尔Zenke检查它正是这让魔兽在首位如此受欢迎-包括无障碍,波兰和单纯的计时]

大规模多人在线游戏是官方主流。这个类型的标题有一个完整的卡通片段,由T先生主演的广告中的特色,并在全球拥有约1000万玩家。“魔兽世界”是MMO格局中一个至关重要的元素,但它不仅仅是一个生态学,一个属于自己的社会。

我们知道WoW已经很大了。我们不知道的是 - 我们认为没有人能够肯定地知道这一点 - 这就是为什么暴雪的庞然大物才能从那个书呆子的耻辱中解脱出来。“魔兽世界 ”的发布和随后的受欢迎程度是游戏史上的一项独特事件。

为什么这个游戏?为什么不在它之前的标题,如漫画风格的标题英雄城市为什么不是星球大战星系,一个拥有巨大内置粉丝群的游戏?为什么不是WoW -launch当代的EverQuest 2,原始MMO超级大国的继承者?

当然,对这个问题没有一个答案。关于魔兽世界的理论有很多有MMO评论员的人气。正是在这些理论之间,我认为可以找到真正的洞察力。尽管风险投资家可能希望以不同的方式听到,但“魔兽世界”已经取得了成功,这也没有任何理由因此,考虑到这一点,让我们作为社会学家接近艾泽拉斯:是什么驱使人们居住在这个世界?

削减BS

如果你不得不把我击倒,并迫使我失去了魔兽世界成功的第一个原因,那么这一切都归结为一个简单的词:乐趣。我不是在谈论某种难以捉摸的概念; 不是追求乐趣或有趣的想法,而是真正的交易。“魔兽世界”是最早可以直接进入并享受乐趣的MMO之一。

进入这个世界十秒钟后,你就有了第一个任务。一分钟之后,你第一次参加战斗。“魔兽世界”中的战斗简单,干净,并且有很好的解释。你在第一个小时的比赛中迈出的每一步都是走向有趣的道路。没有障碍,没有疯狂的设计决策,没有必须跳过的箍 - 魔兽可以让你立刻玩得开心。

这种新手体验哲学一直延伸到残局游戏的高度。当然没有人会向你解释如何完成一个末级突袭地下城; 没有工具提示。但突袭,行会,团体,他们都走向了有趣的目标。终结游戏就像新手体验一样,只有更低 - 更低的障碍,不断的反馈,你正在做出正确的选择,愉快的奖励。

农历巨峰烟花 为什么魔兽世界变得如此之大 玩的 第1张这听起来像是幼儿园级别的明显,但我不能夸大这种低障碍方法对魔兽世界的成功有多么重要在最初的EverQuest中在发射时,你花了很长时间等待你的角色的健康在每次战斗后重生。施法者不得不冥想,基本上容易受到游戏世界中所有事物的影响,甚至更长时间才能恢复法力值。你离开教程的那

一刻星球大战星系就没有任何形式的方向或目的。最终幻想XI基本上迫使你进入10级小组,如果你的化身经常死亡,你会因为水平损失而受到惩罚。让玩乐变得轻松,让游戏世界中几乎每一个游戏行为都成为一种愉快的体验,可能是魔兽世界最大的成功。

一个镜子完成

乐趣是一个难以捉摸的概念,对吧?所以让我们分解一下吧。质量魔兽世界的设计和概念元素 - 允许高水平乐趣的关键 - 来自不断的澄清和完善。魔兽世界在发布之前经历的漫长的Beta测试阶段,在暴雪的企业文化中对伟大设计的奉献......这一切都加在了波兰语这个词上。

波兰语被视为旗帜,是游戏设计师在MMO游戏内外的呐喊。满足高质量标准的魔兽世界需要大量的修饰; 因此,魔兽世界的成功经常被认为是对游戏的影响。

什么是魔兽世界的魅力所在而且让这个论点如此容易让人相信的是暴雪在游戏中应用了如此多的润色程度。从宏观到微观,所有的嗡嗡声和点击都像发条一样。两个对立的阵营都有着截然不同的种族,为球员提供了两条截然不同的道路。

燃烧的远征扩张之前,这些派系也有不同的阶级 - 更有意义的选择。用户界面非常简单但功能强大。任务给予者头顶上方的黄色感叹号 - 一个令人眼花缭乱的明显决定,但在2004年非同寻常 - 为玩家提供了连接性和连续性。

你可以在整个游戏中一直钻到最小的水平,并且仍然可以找到光泽。例如,艾尔文人类起始区的法师塔上充满了难忘的人物和故事; 甚至还有一个神奇的地球仪,你可以用来看一个遥远的地方,你将达不到十几个级别左右。游戏的NPC充满了聪明的流行文化笑话,为观察者提供的复活节彩蛋。喜欢上瘾的角色扮演者可以梳理数百本游戏中的书籍,以了解有关艾泽拉斯历史的更多信息。

当然,游戏还远非完美,但魔兽世界的复杂程度和发展水平每个级别的节目都是惊人的。几乎令人生畏。将这款游戏推向市场所花费的金额似乎几乎是荒谬的,直到你在Southshore码头遇到新的曙光,或目睹外域酒馆中两个充满活力的角色之间的激烈交流。

每个人都喜欢一个好故事

西尔韦纳斯唱歌 为什么魔兽世界变得如此之大 玩的 第2张虽然大多数MMO玩家会告诉你他们翻阅任务文本而不阅读它,但是WoW拥有一个编码良好的任务系统这一事实在2004年是一个小小的奇迹。与猜测游戏相比以前的网络游戏,“魔兽世界 ”的任务期刊是一场革命。这种定向体验系统是游戏成功的另一个充分参考的原因。 

即使玩家可能无视完成任务的故事原因,xp和游戏内货币的回报也会导致他们沿着那条传说中的道路走下去。任务充当地标和路标,否则将会(并且在之前的游戏中)漫无目的的游荡和毫无意义的奖励。

诀窍在于,即使任务试图讲述一个故事,他们真正在做的是引导玩家的鼻子。“杀死10只兔子,然后与鲍勃交谈”是一项非常简单的任务,但如果兔子在区域地图的中途并且鲍勃一直在另一个小村庄,那么这项指控会带来一些强大的后果。

设计师知道玩家将不得不前往地图的某个特定区域来执行任务,并最终会在另一部分中完成任务。通过为鲍勃周围的狩猎区和小村庄播种进一步的任务,有趣的挑战,美丽的风景和危险感设计师确保玩家将在他们的游戏体验中具有一定的质量水平。

同样,回想起来,这看起来似乎很明显。为什么设计师不会创造一个有这种定向体验的世界?原因是“世界”这个词。“魔兽世界”不仅仅是一个非常复杂的游戏世界。

暴雪设计师确保'游戏'将成为他们艾泽拉斯的外卖; 虽然看到Stranglethorn Vale拥有一个生机勃勃的生态系统或为所有城市NPC提供有意义的人工智能生活可能会很有趣,但它会削弱魔兽世界作为游戏的现实无论什么都不是有趣的东西被删除了,无聊的东西都被抛光了,一个角色冒险通过这个网络世界的故事真的很重要。

妈妈的计算机

很有可能看到大量玩魔兽世界的人纯粹是游戏设计和机制的功能,但还有其他因素在起作用。例如,人们可以玩游戏的事实......回到降低乐趣的障碍,魔兽世界系统规格低,它对计算机的要求令人难以置信,是游戏成功的另一个支柱。尽管如此,许多玩家还是将游戏引人入胜,这是一个令人信服的理由。

关键是暴雪通过艺术表现而不是原始马力解决了图形的问题。艾泽拉斯独特的艺术风格,动漫灵感和西方漫画的结合,吸引玩家进入在线幻想,对普通PC的压力最小。很多设计公司都没有好好解决这个问题,这对他们造成了不利影响。Vanguard:英雄传奇在去年推出时惨遭失败 它也使一台全新的机器负担过重,需要20演出的磁盘空间。很容易假设那里有一些联系。

关于喜剧最重要的事情是什么?

定时。很多人都相信魔兽世界的成功也是如此。2004年底那个神奇的时刻,理论也是如此,在MMO类型中是一个怀孕点。游戏在过去两年中已经发布,引起了游戏大众的兴趣,但并没有实现。这种类型有很多兴趣,但没有足够的机会进入真正的大众市场。

 EverQuest 2相比,WoW遇到了一个完全迷失方向的公认品牌。虽然现代 EQ2可魔兽世界相媲美在一些方面为了抛光和有趣,在发布时游戏是一个混乱的设计概念混乱。进入这个特殊时刻,暴雪通过几个月的公开测试和快乐的玩家大肆宣传,暴雪投下了一个重磅炸弹。其余的,正如他们所说,是历史。

所有明天的派对

燃烧的远征Vista 为什么魔兽世界变得如此之大 玩的 第3张由于暴雪游戏在过去三年多的时间里不断发展,许多这些主要元素都得到了进一步的完善。抛光程度仍处于类型定义的水平。引导玩家穿越古老的艾泽拉斯并进入燃烧远征扩张的外域区域的叙述现在比以往任何时候都更加强大。

并且 尽管你在官方论坛上看到了k,这是“魔兽世界”中的有趣因素从未如此高涨。在过去的三年中,球员之间的一些障碍和存在的乐趣已经系统地降低了。WoW目前在西方市场上的地位是无与伦比的,无论是数字还是文化的标志,当然还有另一个扩展即将到来。

[Michael Zenke是一名自由游戏作家。并有幸为Gamasutra1upJoystiqThe EscapistSlashdot Games等网站撰写文章。你可以在MMOG Nation博客上阅读Michael关于Massive游戏的更多内容。]

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