出色产品的游戏设计而非游戏化

刘江在线 2020-01-20 209浏览 0评论

  忘记游戏化。如果您想制作一种感觉像是在玩而不是在玩的软件,则需要挖掘更深层次,更内在的动机。这就是游戏设计原则的所在。

  现在,Superhuman是生产力软件,但我确实是一个内心的游戏玩家。我在这里分享您如何将游戏设计应用于商业软件。

  今天,我们的商业软件就像工作一样。您必须做您的电子邮件。您必须提交费用报告。您必须在CRM中输入数据。但是,如果我们可以使它不像工作,而更像游戏,该怎么办?通过游戏设计,我们可以做到。

  我将很快分享什么是游戏设计。但是首先,让我说说不是什么。游戏设计不是游戏化。这不仅仅是获取产品并添加点数,等级,奖杯和徽章。十年前,游戏化是一个大问题,但没有奏效。为了理解原因,我们必须了解人类的动机。

  1970年代,斯坦福大学的研究人员招募了50个3至4岁的孩子。所有这些孩子以前都对绘画感兴趣。有些孩子被告知他们将获得奖励,带金印章和缎带的证书。其他孩子没有得到奖励。他们甚至不知道一个人的存在。然后,将孩子们邀请到单独的房间里绘画六分钟,他们是否会得到奖励。

  在接下来的几天里,观察到他们看到自己继续抽多少钱。没有得到奖励的孩子花了17%的时间在画画。但是获得奖励的孩子只花了8%的时间在画画。报酬使他们的动力减半。

  那么,这是怎么回事?好吧,研究人员区分了内在动机和外在动机。凭借内在的动力,我们做事是因为我们发现它们具有内在的满足感和趣味性。凭着外在的动力,我们做事以获得回报。这就是奖励的问题–它们极大地破坏了内在动力。这也是游戏化不起作用的原因。当游戏化似乎可行时,这是因为基本体验已经是一种游戏。

  这给我们带来了一个问题,您如何设计游戏?这是我长期以来一直困扰的问题。小时候,我学会了编码,因此可以自己制作游戏。在我成为创始人之前,我曾担任游戏设计师。现在作为创始人,我已经深入到游戏设计理论。事实证明,没有统一的游戏设计理论。要创建游戏,我们必须利用心理学,数学,交互设计和讲故事的艺术和科学。这是要考虑的五个因素。对于这些因素中的每一个,我将分享我们如何在超人公司中使用它以及如何在自己的产品中使用它。

  游戏需要目标。实际上,目标是游戏的定义特征,但是我们不能仅仅拥有任何目标。我们需要具体,可实现和有益的良好目标。

  在超人公司,我们设定了一个非常具体的目标:将收件箱设为零。但是目标也必须是可以实现的,这就是为什么我们要吸引用户。对于每个新用户,我们都会进行实时礼宾服务。这是与我们出色的入门专家之一进行的一对一30分钟视频通话。我们教更快的工作流程,以使收件箱归零。我们展示了强大的快捷方式,因此您无需触摸鼠标。而且,如果您距离收件箱零还很远,我们会把板岩擦干净,使您更近一些,从而使目标更容易实现。

  但是目标也必须是有意义的。当您将收件箱设为零时,您会感到自己的电子邮件获得了胜利,这是以前难得的,令人难以置信的收获。

  大多数业务目标尚不明确。商业软件没有明确的目标。而且,如果它们很明确,通常是无济于事和无法实现的。这将我们带入了游戏设计的第一原则。如果您想使软件像游戏一样,则要创建具体,可实现且有意义的目标。

  现在,最好的游戏会产生强烈的情感,因为情感是我们记忆的基础。因此,我们必须能够分析情绪。为此,我们需要词汇。

  人类情感的模型很多。最著名的是普鲁奇克的车轮。Plutchik确定了八种核心情绪。彼此相反的情绪。例如,快乐与悲伤相反。您可以融合相邻的情绪来创建新的复杂感觉。例如,当您将喜悦和期待结合在一起时,您就会感到乐观。当您将喜悦和信任结合在一起时,您就会得到爱。

  但是作为游戏设计师,我们需要比学术界更丰富的词汇。我们追求的情感更加细致入微。这是我在Junto研究所发现的最有用的模型,它包含了我们需要关注的细微之处。

  在超人公司,我们深切关注快乐。我们设计充满热情和激情。我们的用户非常兴奋地使用我们的产品。我们设计充满希望和乐观。我们的用户确实希望超人改善生活。我们为自豪和胜利而设计,因为当您将收件箱设为零时(尤其是这是多年来第一次),您理所当然地感觉自己已经完成了一些特殊的事情。

  当您确实将收件箱设为零时,我们将为您显示令人惊叹的精美图像。我们这样做是为了将我们的情感范围从喜悦扩展到爱与惊奇。我们展示的是宁静祥和的图像,营造出渴望和感伤的图像,甚至令人惊叹并激发敬畏感的图像。

  您也可以使用转盘找到要消除的情绪。许多人对我们自己的电子邮件抱有消极情绪。他们可能会感到无助,焦虑,an恼,内gui,甚至无能为力。这将我们带入游戏设计的第二个原则:细微情感的设计。

  控制可能是游戏成功的主要原因之一。考虑一下Wiimote。最初的Wii售出了1亿多台,自从合并了运动以来,每个控制器都售出。但是游戏比我们通常为商业软件构建的控件需要更强大的控件。想象您正在玩“街头霸王”之类的游戏。如果游戏忽略了您一半的输入,而您的角色突然四处晃动,然后死亡,那将令人沮丧。但这就是当今商业软件的现状。

  假设我想向我的联合创始人康拉德发送电子邮件。在Gmail中,撰写电子邮件的快捷方式是C。因此,我按下C,然后键入Conrad。在Gmail中,如果我做得太快,我会收到两个草稿,然后向Rad发送电子邮件。在《超人》中,我们通过流水线来击键,因此这永远不会发生。如果您认为我选择的是Gmail,则这种错误是当今商业软件的现状。

  这将我们带入游戏设计的第三条原则:创建快速而强大的控件。

  玩具和游戏一样吗?我们玩玩具,但我们玩游戏。球是玩具,但棒球是游戏。事实证明,最好的游戏是用玩具制作的。然后,它们在玩具和游戏本身的多个层次上很有趣。

  在《超人》中,最喜欢的玩具是时间自动完成器。您可以使用它来暂停电子邮件。您可以输入任何想要的内容。这可能是胡言乱语,并且会尽力了解您。例如,3D变为三天;3H,三个小时;1MO,一个月。

  自动完成器的时间很有趣,因为它让您玩得开心。它有什么作用?它是如何工作的?什么时候休息?人们开始尝试执行此类操作的时间不长。好吧,我想知道如果我继续输入10会怎样?好吧,事实证明是10月10日晚上10:10还是将下午放在中间会发生什么?好吧,看来这仍然有效。如果输入两位数会怎样?好吧,那是2020年2月2日,下午2:00

  然后您可能会开始尝试更复杂的输入。两周又一天怎么样?不久之后您就会发现令人惊喜的惊喜。例如,您不必再进行时区数学运算-东京的上午8:00,没问题。东部时间下午8:00。我们的许多用户很高兴发现,如果他们真的想要,他们可以暂停发送电子邮件,直到永远。

  原则四:制作有趣的玩具,然后将它们组合成游戏。考虑您自己的产品。即使没有目标也很有趣吗?它沉迷于有趣的探索时刻吗?它会带来令人惊喜的时刻吗?如果是这样,那么恭喜您,因为您拥有了一个玩具,并且正在开发一款出色的游戏。

  现在,前四个因素对于游戏设计至关重要。对流程的了解最少。流动是对当前的强烈而集中的关注。流量是如此的吸引人,我们不必担心过去或未来。流程是如此苛刻,以至于我们不在乎别人对我们的看法。流程是如此简单,以至于我们总是知道下一步该怎么做。流程是如此强大,以至于我们无法追踪时间。它可以瞬间闪烁,也可以伸展到无限远。流动是如此有益,以至于我们的活动成为内在动机,正如我们早先所知,这是最有力和最有效的动机形式。

  换句话说,流量是不可思议的。我们如何做到的?好吧,这些是条件:

  1.您必须始终知道下一步该做什么。

  2.您必须始终知道如何做。

  3.您必须避免分心。

  4.您必须立即获得清晰的反馈。

  5.这是最难解决的问题。您必须在挑战与技巧之间找到平衡。

  通过经验波动模型,我们可以可视化挑战与技能之间的关系。如果活动太辛苦,您会感到焦虑。如果活动太简单,您会感到放松或无聊。为了真正感受到流动,您需要感知一个高挑战并将其与高技能相匹配。

  那么,我们如何在超人中创造流程?好吧,让我们一一考虑这些条件。

  第一:知道下一步该怎么做。您可以制定产品决策,从而使您的用户大为方便。在Gmail中,当我存档此电子邮件时,最终返回到收件箱。现在,我必须决定下一步要做什么,而且我必须每次都要做。这破坏了流量。在超人中,当我存档同一封电子邮件时,我会立即看到下一封电子邮件。我根本不需要做任何决定。这创建了流程。

  第二点:知道该怎么做。早期,我们看到用户会忘记我们的快捷方式。他们知道他们想做什么,但他们不知道该怎么做。因此,我们建立了超人命令。只需按命令K,输入您要执行的操作,它不仅会为您完成操作,还会教您下次的快捷方式。

  下一步:不受干扰。在“超人”中,您一次只能看到一个对话,而不能与该对话同时看到收件箱。因此,非常有意地,您看不到接下来会发生什么或任何新电子邮件。您可以像这样设计您的界面,以减少干扰并创建流程。

  我最高兴分享的是挑战与技巧之间的平衡。这就是经验波动模型。对于大多数人来说,Gmail是最左边的部分。有些人感到冷漠或担心。他们的技能水平是中低水平,但是他们的电子邮件并不重要。有些人在左侧感觉更深。他们的技能水平是中低水平,但是他们的电子邮件确实很重要。许多人感到焦虑。技能水平是中低水平,但是他们的电子邮件确实很重要,而且他们失败了。实际上,这就是大多数用户来找我们的方式。


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